Target Games dalam TGfU
Teaching Games for Understanding (TGfU)
adalah sebuah model pembelajaran yang berfokus pada pengembangan kemampuan
peserta didik dalam memainkan permainan untuk meningkatkan penampilan di dalam
kegiatan-kegiatan jasmani. TGfU merupakan sebuah pendekatan pembelajaran kepada
siswa yang membantu perkembangan kesadaran taktik dan pembelajaran
keterampilan. TGfU berusaha merangsang anak untuk memahami kesadaran taktis dari
bagaimana memainkan suatu permainan untuk mendapatkan manfaatnya sehingga dapat
engan cepat mampu mengambil keputusan apa yang harus dilakukan dan bagaimana melakukannya.
Mitchell,
Oslin dan Griffin (2003) menjelaskan bahwa TGfU memiliki ciri khas dalam pengelolaan
permainannya yang setiap bentuk permainan memiliki ciri khas dan karakteristik tersendiri
yang tentunya memberikan rasa kesenangan berbeda pada para pemainnya dan yang
membedakan permainan dalam 4 klasifikasi bentuk permainan, yaitu:
1. Target
games (permainan target), yaitu permainan dimana pemain akan mendapatkan
skor apabila bola atau proyektil lain yang sejenis dilempar atau dipukul dengan
terarah mengenai sasaran yang telah ditentukan dan semakin sedikit pukulan
menuju sasaran semakin baik
2. Net/wall
games (permainan net), yaitu permainan yang yang dilakukang dengan
memisahkan area permainan dengan dibatasi dengan net dengan tinggi yang sudah
ditentukan.
3. Striking/fielding
games (permainan pukul-tangkap-lari), yaitu permainan yang ilakukan oleh tim
dengan cara memukul bola atau proyektil, kemudian pemukul berlari mencari
daerah yang aman yang telah ditentukan.
4. Invasion
games (permainan serangan/invasi), yaitu permainan yang dilakukan oleh tim dengan
memasukan bola atau yang sejenis ke dalam gawang atau keranjang.
Target games adalah salah satu
klasifikasi dari bentuk permainan dalam pendekatan TGfU yang memfokuskan pada
aktivitas permainan yang membutuhkan kecermatan, akurasi yang tinggi dalam
memperoleh nilai. Mitchell, Oslin dan Griffin (2003: 21) menjelaskan “in
target games, players score by throwing or striking a ball to a target”. Target
games merupakan permainan yang menuntut konsentrasi, ketenangan, fokus, dan
akurasi yang tinggi dalam permainannya. Permainan ini sebenarnya menjadi dasar
bagi permainan-permainan yang lain,
karena
hampir setiap permainan memiliki target atau goal yang dijadikan sasarannya.
Misalnya, permainan bola basket, sepak bola dan sebagainya memiliki sasaran
yang bermacam-macam.
Bentuk-bentuk
target games yang biasa dilakukan, misalnya panahan, golf, bowling, billiars,
snooker dengan berbagai modifikasinya. Dalam permainan golf, golf adalah
permainan luar ruang yang dimainkan secara perorangan atau tim yang berlomba
memasukkan bola ke dalam lubang-lubang yang ada di lapangan dengan jumlah
pukulan tersedikit mungkin. Bola golf dipukul dengan menggunakan satu set
tongkat pemukul. Permainan ini yang tidak memiliki lapangan permainan yang
standar, melainkan dimainkan di padang golf yang masing-masing memiliki desain
unik, dan biasanya terdiri dari 9 atau 18 hole atau lubang. Aturan utama dalam golf
adalah memainkan sebuah bola dengan stik golf dari daerah tee (teeing ground)
ke dalam lubang dengan satu pukulan atau beberapa pukulan berikutnya sesuai
dengan dengan jumlah pukulan tersedikit mungkin dengan aturan yang telah
disepakati. Perlu ketenangan, kejelian dan akurasi dalam memukul bola untuk
dapat masuk ke dalam lubang yang akan dituju. Nilai-nilai inilah yang dapat
membentuk konsep diri bagi setiap orang yang bermain.
Contoh
lain bentuk target games adalah bowling, Bowling adalah suatu jenis
permainan yang imainkan dengan menggelindingkan bola dengan menggunakan tangan.
Bola bowling akan igelindingkan ke pin yang berjumlah sepuluh buah yang telah
disusun menjadi bentuk segitiga ika dilihat dari atas. Secara sederhana, aturan
permainan ini yaitu jika semua pin dijatuhkan dalam sekali gelinding lemparan
maka itu disebut strike. Jika pin tidak dijatuhkan sekaligus maka
diberikan satu kesempatan lagi untuk menjatuhkan pin yang tersisa. Bilamana pada
lemparan kedua tidak ada lagi pin tersisa disebut spare. Jika setelah
dua kali masih ada pin yang tersisa maka disebut open frame (missed)
yang kesemuanya itu akan menentukan perhitungan angka yang didapat dalam setiap
gamenya. Pin akan kembali disusun seperti semula untuk frame selanjutnya. Dari
bentuk target games, ada beberapa tahapan yang perlu diperhatikan.
Berikut disajikan gambar model pembelajaran TGfU target games dalam
golf (Bunker&Thorpe, 1982) Gambar 2. TGfU target games dalam golf
Dalam target games para siswa didorong mengembangkan
kesadaran taktikal dan kemampuan pembuatan keputusan manakala hal ini menjadi
orientasi utama dalam pengajaran. Kesadaran taktikal adalah prasyarat untuk kemampuan
penampilan, tetapi pada saat bersamaan para siswa harus menampilkan baik
pengetahuan maupun keterampilan untuk melakukan ermainan dengan sebaik-baiknya.
Kemampuan untuk memiliki keterampilan dalam permainan target secara tenang,
percaya diri, konsentrasi, dan fokus pada target akan membantu seorang anak
menganggap dirinya mampu serta akan membuat seorang anak merasa positif dan
yakin akan kemampuan dirinya. Perubahan itu dapat berupa sesuatu yang baru,
yang segera tampak dalam perilaku nyata maupun tersembunyi. Proses belajar
dapat berlangsung bila disertai kesadaran dan intensitas kemauan dari individu
yang belajar.
Sikap dan perbuatan yang ditujukan dalam kemandirian merupakan
kebutuhan dasar dari Setiap individu untuk mengaktualisasikan potensi dan
kemampuan diri Atas dasar itu, maka dirasa penting pembelajaran pendidikan
jasmani dirancang sedemikian rupa sehingga pengalaman gerak yang diberikan
dapat mendorong pengembangan konsep diri yang positif engan memberikan perasaan
sukses walaupun perlu juga sesekali peserta didik disadarkan dengan
keterbatasan kemampuan dirinya. Konsep diri memberikan kekuatan mental yang
mendorong terjadinya proses belajar, sehingga anak yang dengan sendirinya akan
menganggap bahwa belajar tidak lagi menjadi kewajiban namun belajar menjadi
kebutuhan. Bila siswa memiliki konsep diri yang tinggi maka belajar menjadi
kegiatan yang menyenangkan karena akan menemukan hal-hal baru yang setiap hari.
Siswa tersebut akan mampu mengamati dirinya sendiri, berpikir tentang dirinya
sendiri, menilai dirinya sendiri, dan berusaha dengan berbagai cara untuk
menyempurnakan dan mempertahankan diri.
Pembelajaran pendidikan jasmani melalui target games yang
dilakukan, harus bias mendorong siswa untuk memiliki nilai-nilai yang
terkandung di dalam pembelajaran tersebut.
Nilai
yang diharapkan muncul adalah:
1.
Kemandirian sikap Manusia pada waktu dilahirkan belum membawa sikap tertentu
terhadap suatu obyek. Dengan demikian sikap itu terbentuk dalam perkembangan
individu yang bersangkutan dan perkembangan individu bisa melalui interaksi
sosial.
2.
Kemandirian belajar yaitu suatu keadaan yang memungkinkan seseorang mengatur
dan mengarahkan diri sendiri sesuai tingkat perkembangannya. Kemandirian belajarsiswa
akan dapat mengembangkan nilai, sikap, pengetahuan dan keterampilan dalam hal
sebagai berikut: (a) membuat keputusan yang bertanggung jawab, (b) menentukan
aktivitas belajar sesuai keinginan sendiri, (c) membuat pengertian sesuai
pemahaman, (d) menyadari tentang kenapa dan bagaimana memperoleh pengetahuan
baru sesuai dengan minat dan kebutuhan mereka. Kemandirian belajar akan tumbuh
apabila pada diri seseorang memiliki pemahaman yang positif terhadap
permasalahan pembelajaran yang dihadapi.
3.
Pembentukkan karakter Pendidikan Jasmani (penjas) merupakan suatu upaya
pendidikan yang dilakukan terhadap anak-anak agar mereka dapat belajar bergerak
dan belajar melalui gerak serta berkepribadian yang tangguh, sehat jasmani dan
rohani
4. Pembentukkan
kepribadian Merupakan sifat dan tingkah laku khas seseorang yang membedakannya
dengan orang lain; integrasi karakteristik dari struktur-struktur, pola tingkah
laku, minat, pendiriran, kemampuan dan potensi yang dimiliki seseorang, segala sesuatu
mengenai diri seseorang sebagaimana diketahui oleh orang lain.
Sifat perhatian, konsentrasi, ketenangan, fokus pada sasaran, dan
akurasi yang tinggi Apabila aktivitas target games dilakukan
berulang-ulang maka akan terbentuk sifat-sifat yang yang terdapat dalam target
games. Setelah konsep diri siswa terbentuk dari aktivitas target games memberikan
kekuatan mental yang mendorong terjadinya proses pembentukkan karakter ang
kuat. Target games perlu dikemas dalam bentuk bermain dan permainan agar
pembelajaran ebih menyenangkan dan tidak membuat siswa menjadi jenuh. Permainan
adalah bagian mutlak ari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral
dari proses pembentukan kepribadian anak.
Target
games perlu dikemas dalam bentuk permainan. Permainan dapat dimaknai dengan dua
engertian. Pertama, permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari
kesenangan anpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagai aktifitas
bermain yang ilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai
pencarian menang-kalah. Permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah
fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi,
kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi
dengan lebih baik. Permainan sebagai suatu aktifitas yang membantu anak
mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan
emosional.
Pembelajaran
Pendidikan jasmani Pembelajaran merupakan aktualisasi kurikulum
yang enuntut keaktifan guru dalam menciptakan dan menumbuhkan kegiatan peserta
didik sesuai engan rencana yang telah diprogramkan. Guru harus menguasai
prinsip-prinsip pembelajaran, emilihan dan penggunaan media pembelajaran,
pemilihan dan penggunaan metode mengajar, eterampilan menilai hasihasil belajar
peserta didik, serta memilah dan menggunakan strategi atau pendekatan pembelajaran.
Mengajar adalah menciptakan sistem lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses
belajar. Sistem lingkungan ini terdiri dari komponen-komponen yang saling mempengaruhi,
yakni tujuan instruksional yang ingin dicapai, materi yang diajarkan guru,
siswa,
jenis
kegiatan yang dilakukan, serta sarana dan prasarana. Dalam pelaksanaan proses pembelajaran
menyusun rencana pembelajaran sangat dibutuhkan agar proses dapat berjalan dengan
baik dan usaha pencapaian tujuan dapat tercapai.
Menurut Rusli Lutan (2000) ada empat faktor yang mempengaruhi proses
pembelajaran penjas. Faktor tersebut adalah sebagai berikut : a). Tujuan.
Tujuan akan memberi arahan atau panduan terhadap proses pembelajaran penjas
yang sedang berlangsung. Tujuan mengajarkan mengandung harapan tentang
perubahan perilaku yang diharapkan pada diri siswa. Tujuan ini akan
mempengaruhi proses pembelajaran penjas. b). Materi. Materi merupakan substansi
dari proses pembelajaran penjas. Pemberian materi dalam penjas tergantung pada
pemilihan aktivitas jasmani, sehingga pemilihan aktivitas jasmani akan
mempengaruhi proses pembelajaran. Materi ini berisi tugas-tugas gerak atau
aktivitas jasmani yang direncanakan untuk dilaksanakan oleh siswa. Melalaui
pengalaman itu diharapkan terjadi perubahan. c). Metode dan Strategi. Metode
dan strategi merupakan salah satu cara atau jalan yang ditempuh dalam
penyampaian materi sehingga materi tersebut dapat mencapai tujuan yang
ditetapkan melalui metode dan strategi. Materi ini disajikan dan siswa
diantarkan untuk mengalami perubahan. d). Evaluasi. Evaluasi merupakan salah
satu cara mengetahui keberhasilan proses penjas dan hingga tolak ukur
pencapaian tujuan penjas. Menurut Mulyasa (2005: 119), dalam pembelajaran yang
efektif dan bermakna, seorang guru harus membuat langkah-langkah dalam
pembelajaran yaitu (1) Persiapan mengajar, Persiapan mengajar pada hakikatnya
merupakan perencanaan jangka pendek untuk memperkirakan atau memproyeksikan
tentang apa yang akan dilakukan. (2) Pemanasan dan Apersepsi, Pemanasan dan
apersepsi perlu dilakukan untuk menjajagi kemampuan dan pengetahuan peserta
didik, memotivasi peserta didik dengan menyajikan materi yang menarik, dan
mendorong peserta didik untuk mengetahui berbagai hal baru. Pemanasan yang
dilakukan harus menarik, menyenangkan, dan mengarah pada materi inti. Pemanasan
dan apersepsi dapat dilakukan dengan memulai pembelajaran dari hal-hal yang
diketahui dan dipahami peserta didik. (3) Eksplorasi, Tahap eksplorasi
merupakan kegiatan pembelajaran untuk mengenalkan bahan ajar dan mengaitkannya
dengan pengetahuan yang telah dimiliki peserta didik, yaitu dengan
memperkenalkan materi standar dan kompetensi dasar yang harus dimiliki peserta
didik kemudian mengaitkan materi standar dan kompetensi dasar yang baru dengan pengetahuan
dan kompetensi yang sudah dimiliki oleh peserta didik, kemudian memilih metode yang
paling tepat dan menggunakannya secara bervariasi untuk dapat diterim (4)
Konsolidasi Pembelajaran, Konsolidasi merupakan kegiatan pembelajaran untuk
mengaktifkan peserta didik dalam pembentukkan kompetensi dengan mengaitkan
kompetensi dengan kehidupan peserta didik. Konsolidasi pembelajaran dapat
dilakukan dengan melibatkan peserta didik secara aktif dalam menafsirkan dan
memahami materi standar dan kompetensi baru, melibatkan peserta didik secara
aktif dalam proses pemecahan masalah (problem solving) terutama dalam masalah-masalah
aktual, penekanan pada kaitan struktural, yaitu kaitan antara materi standar dan
kompetensi baru dengan berbagai aspek kegiatan dan kehidupan dalam lingkungan masyarakat,
kemudian memilih metode yang paling tepat sehingga materi standar dapat diproses
menjadi kompetensi dasar peserta didik, (5) Penilaian formatif, Penilaian formatif
dapat dilakukan dengan mengembangkan cara-cara untuk menilai hasil pembelajaran
peserta didik, kemudian menggunakan hasil penilaian tersebut untuk menganalisis
kelemahan atau kekurangan peserta didik dan masalah-masalah yang dihadapi guru
dalam memberikan kemudahan kepada peserta didik. Berikut disajikan gambar
Hubungan antara tujuan, perencanaan, belajar, dan latihan pengembangan.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar