Selasa, 04 November 2014

Target Games dalam TGfU

Teaching Games for Understanding (TGfU) adalah sebuah model pembelajaran yang berfokus pada pengembangan kemampuan peserta didik dalam memainkan permainan untuk meningkatkan penampilan di dalam kegiatan-kegiatan jasmani. TGfU merupakan sebuah pendekatan pembelajaran kepada siswa yang membantu perkembangan kesadaran taktik dan pembelajaran keterampilan. TGfU berusaha merangsang anak untuk memahami kesadaran taktis dari bagaimana memainkan suatu permainan untuk mendapatkan manfaatnya sehingga dapat engan cepat mampu mengambil keputusan apa yang harus dilakukan dan bagaimana melakukannya.
Mitchell, Oslin dan Griffin (2003) menjelaskan bahwa TGfU memiliki ciri khas dalam pengelolaan permainannya yang setiap bentuk permainan memiliki ciri khas dan karakteristik tersendiri yang tentunya memberikan rasa kesenangan berbeda pada para pemainnya dan yang membedakan permainan dalam 4 klasifikasi bentuk permainan, yaitu:

1. Target games (permainan target), yaitu permainan dimana pemain akan mendapatkan skor apabila bola atau proyektil lain yang sejenis dilempar atau dipukul dengan terarah mengenai sasaran yang telah ditentukan dan semakin sedikit pukulan menuju sasaran semakin baik
2. Net/wall games (permainan net), yaitu permainan yang yang dilakukang dengan memisahkan area permainan dengan dibatasi dengan net dengan tinggi yang sudah ditentukan.
3. Striking/fielding games (permainan pukul-tangkap-lari), yaitu permainan yang ilakukan oleh tim dengan cara memukul bola atau proyektil, kemudian pemukul berlari mencari daerah yang aman yang telah ditentukan.
4. Invasion games (permainan serangan/invasi), yaitu permainan yang dilakukan oleh tim dengan memasukan bola atau yang sejenis ke dalam gawang atau keranjang.

Target games adalah salah satu klasifikasi dari bentuk permainan dalam pendekatan TGfU yang memfokuskan pada aktivitas permainan yang membutuhkan kecermatan, akurasi yang tinggi dalam memperoleh nilai. Mitchell, Oslin dan Griffin (2003: 21) menjelaskan “in target games, players score by throwing or striking a ball to a target”. Target games merupakan permainan yang menuntut konsentrasi, ketenangan, fokus, dan akurasi yang tinggi dalam permainannya. Permainan ini sebenarnya menjadi dasar bagi permainan-permainan yang lain,
karena hampir setiap permainan memiliki target atau goal yang dijadikan sasarannya. Misalnya, permainan bola basket, sepak bola dan sebagainya memiliki sasaran yang bermacam-macam.
Bentuk-bentuk target games yang biasa dilakukan, misalnya panahan, golf, bowling, billiars, snooker dengan berbagai modifikasinya. Dalam permainan golf, golf adalah permainan luar ruang yang dimainkan secara perorangan atau tim yang berlomba memasukkan bola ke dalam lubang-lubang yang ada di lapangan dengan jumlah pukulan tersedikit mungkin. Bola golf dipukul dengan menggunakan satu set tongkat pemukul. Permainan ini yang tidak memiliki lapangan permainan yang standar, melainkan dimainkan di padang golf yang masing-masing memiliki desain unik, dan biasanya terdiri dari 9 atau 18 hole atau lubang. Aturan utama dalam golf adalah memainkan sebuah bola dengan stik golf dari daerah tee (teeing ground) ke dalam lubang dengan satu pukulan atau beberapa pukulan berikutnya sesuai dengan dengan jumlah pukulan tersedikit mungkin dengan aturan yang telah disepakati. Perlu ketenangan, kejelian dan akurasi dalam memukul bola untuk dapat masuk ke dalam lubang yang akan dituju. Nilai-nilai inilah yang dapat membentuk konsep diri bagi setiap orang yang bermain.
Contoh lain bentuk target games adalah bowling, Bowling adalah suatu jenis permainan yang imainkan dengan menggelindingkan bola dengan menggunakan tangan. Bola bowling akan igelindingkan ke pin yang berjumlah sepuluh buah yang telah disusun menjadi bentuk segitiga ika dilihat dari atas. Secara sederhana, aturan permainan ini yaitu jika semua pin dijatuhkan dalam sekali gelinding lemparan maka itu disebut strike. Jika pin tidak dijatuhkan sekaligus maka diberikan satu kesempatan lagi untuk menjatuhkan pin yang tersisa. Bilamana pada lemparan kedua tidak ada lagi pin tersisa disebut spare. Jika setelah dua kali masih ada pin yang tersisa maka disebut open frame (missed) yang kesemuanya itu akan menentukan perhitungan angka yang didapat dalam setiap gamenya. Pin akan kembali disusun seperti semula untuk frame selanjutnya. Dari bentuk target games, ada beberapa tahapan yang perlu diperhatikan.
Berikut disajikan gambar model pembelajaran TGfU target games dalam golf (Bunker&Thorpe, 1982) Gambar 2. TGfU target games dalam golf
Dalam target games para siswa didorong mengembangkan kesadaran taktikal dan kemampuan pembuatan keputusan manakala hal ini menjadi orientasi utama dalam pengajaran. Kesadaran taktikal adalah prasyarat untuk kemampuan penampilan, tetapi pada saat bersamaan para siswa harus menampilkan baik pengetahuan maupun keterampilan untuk melakukan ermainan dengan sebaik-baiknya. Kemampuan untuk memiliki keterampilan dalam permainan target secara tenang, percaya diri, konsentrasi, dan fokus pada target akan membantu seorang anak menganggap dirinya mampu serta akan membuat seorang anak merasa positif dan yakin akan kemampuan dirinya. Perubahan itu dapat berupa sesuatu yang baru, yang segera tampak dalam perilaku nyata maupun tersembunyi. Proses belajar dapat berlangsung bila disertai kesadaran dan intensitas kemauan dari individu yang belajar.
Sikap dan perbuatan yang ditujukan dalam kemandirian merupakan kebutuhan dasar dari Setiap individu untuk mengaktualisasikan potensi dan kemampuan diri Atas dasar itu, maka dirasa penting pembelajaran pendidikan jasmani dirancang sedemikian rupa sehingga pengalaman gerak yang diberikan dapat mendorong pengembangan konsep diri yang positif engan memberikan perasaan sukses walaupun perlu juga sesekali peserta didik disadarkan dengan keterbatasan kemampuan dirinya. Konsep diri memberikan kekuatan mental yang mendorong terjadinya proses belajar, sehingga anak yang dengan sendirinya akan menganggap bahwa belajar tidak lagi menjadi kewajiban namun belajar menjadi kebutuhan. Bila siswa memiliki konsep diri yang tinggi maka belajar menjadi kegiatan yang menyenangkan karena akan menemukan hal-hal baru yang setiap hari. Siswa tersebut akan mampu mengamati dirinya sendiri, berpikir tentang dirinya sendiri, menilai dirinya sendiri, dan berusaha dengan berbagai cara untuk menyempurnakan dan mempertahankan diri.

Pembelajaran pendidikan jasmani melalui target games yang dilakukan, harus bias mendorong siswa untuk memiliki nilai-nilai yang terkandung di dalam pembelajaran tersebut.
Nilai yang diharapkan muncul adalah:
1. Kemandirian sikap Manusia pada waktu dilahirkan belum membawa sikap tertentu terhadap suatu obyek. Dengan demikian sikap itu terbentuk dalam perkembangan individu yang bersangkutan dan perkembangan individu bisa melalui interaksi sosial.
2. Kemandirian belajar yaitu suatu keadaan yang memungkinkan seseorang mengatur dan mengarahkan diri sendiri sesuai tingkat perkembangannya. Kemandirian belajarsiswa akan dapat mengembangkan nilai, sikap, pengetahuan dan keterampilan dalam hal sebagai berikut: (a) membuat keputusan yang bertanggung jawab, (b) menentukan aktivitas belajar sesuai keinginan sendiri, (c) membuat pengertian sesuai pemahaman, (d) menyadari tentang kenapa dan bagaimana memperoleh pengetahuan baru sesuai dengan minat dan kebutuhan mereka. Kemandirian belajar akan tumbuh apabila pada diri seseorang memiliki pemahaman yang positif terhadap permasalahan pembelajaran yang dihadapi.
3. Pembentukkan karakter Pendidikan Jasmani (penjas) merupakan suatu upaya pendidikan yang dilakukan terhadap anak-anak agar mereka dapat belajar bergerak dan belajar melalui gerak serta berkepribadian yang tangguh, sehat jasmani dan rohani
4. Pembentukkan kepribadian Merupakan sifat dan tingkah laku khas seseorang yang membedakannya dengan orang lain; integrasi karakteristik dari struktur-struktur, pola tingkah laku, minat, pendiriran, kemampuan dan potensi yang dimiliki seseorang, segala sesuatu mengenai diri seseorang sebagaimana diketahui oleh orang lain.

Sifat perhatian, konsentrasi, ketenangan, fokus pada sasaran, dan akurasi yang tinggi Apabila aktivitas target games dilakukan berulang-ulang maka akan terbentuk sifat-sifat yang yang terdapat dalam target games. Setelah konsep diri siswa terbentuk dari aktivitas target games memberikan kekuatan mental yang mendorong terjadinya proses pembentukkan karakter ang kuat. Target games perlu dikemas dalam bentuk bermain dan permainan agar pembelajaran ebih menyenangkan dan tidak membuat siswa menjadi jenuh. Permainan adalah bagian mutlak ari kehidupan anak dan permainan merupakan bagian integral dari proses pembentukan kepribadian anak.
Target games perlu dikemas dalam bentuk permainan. Permainan dapat dimaknai dengan dua engertian. Pertama, permainan adalah sebuah aktifitas bermain yang murni mencari kesenangan anpa mencari menang atau kalah. Kedua, permainan diartikan sebagai aktifitas bermain yang ilakukan dalam rangka mencari kesenangan dan kepuasan, namun ditandai pencarian menang-kalah. Permainan adalah usaha olah diri (olah pikiran dan olah fisik) yang sangat bermanfaat bagi peningkatan dan pengembangan motivasi, kinerja, dan prestasi dalam melaksanakan tugas dan kepentingan organisasi dengan lebih baik. Permainan sebagai suatu aktifitas yang membantu anak mencapai perkembangan yang utuh, baik fisik, intelektual, sosial, moral, dan emosional.
Pembelajaran Pendidikan jasmani Pembelajaran merupakan aktualisasi kurikulum yang enuntut keaktifan guru dalam menciptakan dan menumbuhkan kegiatan peserta didik sesuai engan rencana yang telah diprogramkan. Guru harus menguasai prinsip-prinsip pembelajaran, emilihan dan penggunaan media pembelajaran, pemilihan dan penggunaan metode mengajar, eterampilan menilai hasihasil belajar peserta didik, serta memilah dan menggunakan strategi atau pendekatan pembelajaran. Mengajar adalah menciptakan sistem lingkungan yang memungkinkan terjadinya proses belajar. Sistem lingkungan ini terdiri dari komponen-komponen yang saling mempengaruhi, yakni tujuan instruksional yang ingin dicapai, materi yang diajarkan guru, siswa,
jenis kegiatan yang dilakukan, serta sarana dan prasarana. Dalam pelaksanaan proses pembelajaran menyusun rencana pembelajaran sangat dibutuhkan agar proses dapat berjalan dengan baik dan usaha pencapaian tujuan dapat tercapai.
Menurut Rusli Lutan (2000) ada empat faktor yang mempengaruhi proses pembelajaran penjas. Faktor tersebut adalah sebagai berikut : a). Tujuan. Tujuan akan memberi arahan atau panduan terhadap proses pembelajaran penjas yang sedang berlangsung. Tujuan mengajarkan mengandung harapan tentang perubahan perilaku yang diharapkan pada diri siswa. Tujuan ini akan mempengaruhi proses pembelajaran penjas. b). Materi. Materi merupakan substansi dari proses pembelajaran penjas. Pemberian materi dalam penjas tergantung pada pemilihan aktivitas jasmani, sehingga pemilihan aktivitas jasmani akan mempengaruhi proses pembelajaran. Materi ini berisi tugas-tugas gerak atau aktivitas jasmani yang direncanakan untuk dilaksanakan oleh siswa. Melalaui pengalaman itu diharapkan terjadi perubahan. c). Metode dan Strategi. Metode dan strategi merupakan salah satu cara atau jalan yang ditempuh dalam penyampaian materi sehingga materi tersebut dapat mencapai tujuan yang ditetapkan melalui metode dan strategi. Materi ini disajikan dan siswa diantarkan untuk mengalami perubahan. d). Evaluasi. Evaluasi merupakan salah satu cara mengetahui keberhasilan proses penjas dan hingga tolak ukur pencapaian tujuan penjas. Menurut Mulyasa (2005: 119), dalam pembelajaran yang efektif dan bermakna, seorang guru harus membuat langkah-langkah dalam pembelajaran yaitu (1) Persiapan mengajar, Persiapan mengajar pada hakikatnya merupakan perencanaan jangka pendek untuk memperkirakan atau memproyeksikan tentang apa yang akan dilakukan. (2) Pemanasan dan Apersepsi, Pemanasan dan apersepsi perlu dilakukan untuk menjajagi kemampuan dan pengetahuan peserta didik, memotivasi peserta didik dengan menyajikan materi yang menarik, dan mendorong peserta didik untuk mengetahui berbagai hal baru. Pemanasan yang dilakukan harus menarik, menyenangkan, dan mengarah pada materi inti. Pemanasan dan apersepsi dapat dilakukan dengan memulai pembelajaran dari hal-hal yang diketahui dan dipahami peserta didik. (3) Eksplorasi, Tahap eksplorasi merupakan kegiatan pembelajaran untuk mengenalkan bahan ajar dan mengaitkannya dengan pengetahuan yang telah dimiliki peserta didik, yaitu dengan memperkenalkan materi standar dan kompetensi dasar yang harus dimiliki peserta didik kemudian mengaitkan materi standar dan kompetensi dasar yang baru dengan pengetahuan dan kompetensi yang sudah dimiliki oleh peserta didik, kemudian memilih metode yang paling tepat dan menggunakannya secara bervariasi untuk dapat diterim (4) Konsolidasi Pembelajaran, Konsolidasi merupakan kegiatan pembelajaran untuk mengaktifkan peserta didik dalam pembentukkan kompetensi dengan mengaitkan kompetensi dengan kehidupan peserta didik. Konsolidasi pembelajaran dapat dilakukan dengan melibatkan peserta didik secara aktif dalam menafsirkan dan memahami materi standar dan kompetensi baru, melibatkan peserta didik secara aktif dalam proses pemecahan masalah (problem solving) terutama dalam masalah-masalah aktual, penekanan pada kaitan struktural, yaitu kaitan antara materi standar dan kompetensi baru dengan berbagai aspek kegiatan dan kehidupan dalam lingkungan masyarakat, kemudian memilih metode yang paling tepat sehingga materi standar dapat diproses menjadi kompetensi dasar peserta didik, (5) Penilaian formatif, Penilaian formatif dapat dilakukan dengan mengembangkan cara-cara untuk menilai hasil pembelajaran peserta didik, kemudian menggunakan hasil penilaian tersebut untuk menganalisis kelemahan atau kekurangan peserta didik dan masalah-masalah yang dihadapi guru dalam memberikan kemudahan kepada peserta didik. Berikut disajikan gambar Hubungan antara tujuan, perencanaan, belajar, dan latihan pengembangan. 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar